A Robótica Educacional parece ter chegado nas escolas há pouco tempo. Entretanto, faz mais de 40 anos que Seymour Papert (foto) e Cynthia Solomon publicaram, na revista Educational Technology, seu primeiro artigo público sobre a linguagem de programação LOGO: “Twenty Things to Do with a Computer” (“Vinte coisas para se fazer com um computador”). Neste artigo eles descreveram como as crianças poderiam programar computadores para controlar robôs, compor músicas, criar jogos, fazer desenhos, etc.
Estas eram ideias muito além de seu tempo, na época os computadores ainda custavam dezenas de milhares de dólares. Os primeiros computadores pessoais não seriam comercializados antes de 1975. No entanto, Papert previu que os computadores acabariam tornando-se acessíveis a todos, inclusive para as crianças. Ele procurava estabelecer os fundamentos intelectuais sobre como a computação poderia transformar a maneira como as crianças aprendem. Nos anos seguintes, Papert criou os conceito do Construcionismo e desenvolveu a linguagem de programação de computadores LOGO. Este conceitos estão descritos em seu livro “Mindstorms – Children, computers and Powerful Ideas”, publicado em 1980. Estavam lançadas as bases para a Robótica Educacional.
Para que possamos ter um visão mais clara do que é Robótica Educacional e, também, do que não é; vamos conhecer um pouco do trabalho e das crenças de seu criador e da fundamentação pedagógica da Robótica Educacional: o construcionismo.
O Criador da Robótica Educacional
Nos anos 70, Seymour Papert previu que as crianças usariam computadores como instrumentos para aumentar a criatividade e a capacidade de aprendizagem. A ideia de um computador pessoal barato ainda era ficção científica. Mas Papert estava realizando pesquisa de ponta com uma equipe de alunos que ele reuniu como professor no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Estas pesquisas levaram a muitas inovações, entre elas:
– Foi em seu laboratório que pela primeira vez crianças tiveram a chance de usar um computador para escrever e fazer gráficos para representar conceitos geométricos e matemáticos
– A linguagem de programação LOGO foi concebida, pesquisada e criada lá
– Os primeiros dispositivos microcontrolados para a robótica educacional surgiram em seu laboratório.
Entretanto a mudança de cientista para educador aconteceu anos antes. Foi no início da década de 1960, quando ele se impressionou com o fato dos computadores serem capazes de transformar complexos modelos matemáticos em artefatos concretos e manipuláveis como tabelas e gráficos. Isso mudou seu modo de trabalhar com a matemática. Papert experimentou pela primeira vez a sensação de empolgação e de poder sobe um domínio que mantêm as pessoas trabalhando noite a dentro com computadores. Nesta época ele também trabalhou com Jean Piaget e sua equipe em Genebra, na Suíça.
Papert conheceu Piaget, um dos seus autores preferidos, como professor na Sorbonne, onde doutorou-se em matemática. Após conhecer Jean Piaget em Paris, Papert começou a trabalhar, com sua equipe, numa linguagem de programação acessível a crianças, tendo resultado na linguagem LOGO, algo completamente diferente do que se fazia até então com informática na educação. Em poucos anos a linguagem LOGO se espalhou por todo o mundo, contrapondo-se a um modo de uso do computador na escola, baseado em softwares educativos que replicavam o lugar comum dos livros didáticos. Papert foi considerado o principal especialista mundial no uso de tecnologia na criação de novas maneiras de aprender e de ensinar. Ele estimulou e desenvolveu projetos em todos os ambientes: de aldeias remotas a grandes centros de pesquisa e inovação, passando por corporações globais e, até prisões.
Podemos afirmar que Papert participou ativamente no desenvolvimento das iniciativas mais importantes para a inclusão das crianças no mundo digital. As contribuições de Papert vão além do campo da educação. Ele foi um matemático e é cofundador com Marvin Minsky do Laboratório de Inteligência Artificial no MIT e um membro do corpo docente fundador do MIT Media Lab. Papert colaborou por muitos anos com Jean Piaget, além de desenvolver projetos com o educador e filósofo brasileiro Paulo Freire. Ele citou ambos em um artigo sobre Piaget, na revista TIME, em um número especial sobre as principais mentes do século XX.
O Construcionismo
Em 1964, o pesquisador Marshall McLuhan sugeriu que o advento da mídia eletrônica teria o mesmo impacto na cultura e na sociedade, como fez o advento da mídia impressa no século XIV. Pois, ao passarmos de uma cultura oral para uma cultura impressa nós mudamos de uma cultura baseada na memória para uma cultura impressa o que libertou o pensamento abstrato. Da mesma forma, McLuhan argumentou que a mídia eletrônica também mudaria a maneira como pensamos e percebemos nosso mundo.
Em 1980 Papert combinou o argumento de McLuhan com a teoria do desenvolvimento intelectual defendida por seu mentor, Jean Piaget. Na visão de Piaget as crianças devem criar as suas próprias experiências de aprendizagem. Papert foi além de Piaget ao sugerir, como fez McLuhan, que a mídia eletrônica pode dar origem a novas formas de pensar. Ele argumentou que, com a nova tecnologia, as crianças poderiam criar seus próprios objetos que integrariam o mecânico com o eletrônico. Essas construções inventivas dão origem a um novo modo de pensar que Papert chamou de Construcionismo. Ou seja, quando as crianças criam seus próprios objetos mecânicos/eletrônicos, criam uma experiência a partir da qual aprendem novos conceitos de espaço, tempo e causalidade.
No construcionismo, os alunos constroem modelos mentais para entender o mundo ao seu redor. O construcionismo defende o aprendizado centrado no aluno, onde os alunos usam informações que já possuem para adquirir mais conhecimento. Os alunos aprendem através da participação em processos de aprendizagem baseada em projetos, onde estabelecem conexões entre diferentes ideias e áreas de conhecimento.
Além disso, o construcionismo sustenta que a aprendizagem pode acontecer de forma mais eficaz quando as pessoas estão ativas na criação de objetos tangíveis no mundo real. Nesse sentido, o construcionismo está conectado com o aprendizado baseado em experiências e se baseia na teoria epistemológica de Jean Piaget do construtivismo. De uma maneira simplista podemos afirmar que no construcionismo os alunos aprendem fazendo. No construcionismo de Papert as crianças criam suas próprias realidades e aprendam com elas, combinado suas experiências com a dos demais. O construcionismo traz para a educação conceitos de design e de engenharia no processo de construção e programação de objetos.
Afinal, o que é Robótica Educacional?
Agora que conhecemos um pouco sobre a história do professor Seymour Papert e sobre o construcionismo, uma de suas criações, podemos compreender melhor o que é Robótica Educacional.
É correto afirmar que a robótica educacional é uma abordagem pedagógica criada por Papert, baseada no construcionismo, na montagem e na programação de robôs. A Robótica Educacional é o desdobramento natural das crenças e dos trabalhos de seu criador. Na Robótica Educacional, a aula geralmente é direcionada para a construção de um protótipo e, posteriormente, é feita a programação deste. Para o sucesso deste processo é fundamental que os recursos utilizados na construção do dispositivo e na programação deste seja adequado a idade e a capacidade cognitiva dos alunos.
As atividades de robótica educacional motivam e encorajam os alunos a resolverem problemas autênticos que são significativos para eles, proporcionando-lhes a oportunidade de vivenciarem a experiência de buscar e encontrar soluções. Pesquisadores argumentam que uma abordagem instrucional guiada com robôs facilita o trabalho em equipe, desenvolve a compreensão conceitual e melhora o pensamento crítico. Muitos estudos também indicam que a robótica pode ser usada como uma ferramenta que oferece oportunidades para que os alunos se envolvam e desenvolvam habilidades de resolução de problemas e de pensamento computacional.
O que não é robótica educacional
Com o reconhecimento da Robótica Educacional como uma importante ferramenta pedagógica, diferentes projetos pedagógicos passaram a utilizar o termo robótica educacional como um rótulo, apesar destes projetos estarem completamente desassociados dos princípio que a norteiam. Distinguir tais projetos das verdadeiras iniciativas de robótica educacional é relativamente simples:
– Se em um projeto não existe a construção de objetos físicos, não é Robótica Educacional
– Se em um projeto os objetos construídos pelos alunos não são programados por eles, não é Robótica Educacional
– Se em um projeto o aluno não cria seus objetos de estudos de maneira livre e colaborativa, não é Robótica Educacional
Ou seja, se em um projeto educacional o aluno não cria, constrói e programa seus próprios objetos de estudo este projeto não pode ser considerado robótica educacional, uma vez que tal projeto fere os princípio defendidos por Seymour Papert e de outros pesquisadores da área.
Fonte: PETE – Robótica Educacional